無縫地帯

AIはクリエイティブ産業にとって金のタマゴを産むニワトリとなるか

人工知能の利用のすそ野が広がり、いまでは報道の現場からコンテンツ開発まで活用される機会が増えてきました。

人工知能(AI)をコンテンツ制作支援ツールとして活用するのはここ数年でかなり当たり前なことになってきました。昨年には日経が決算サマリー記事作成をAIのみで完全自動化させており、また、通信社ベンチャーのJX通信社でも人工知能による記事作成の取り組みを加速させています。

ここまできたAI記者の実力わずか10秒で原稿作成、日経のAI記者「決算サマリー」の衝撃(日経 xTECH 17/4/13)

決算サマリーの目的は、記者が書く記事を減らすことではない。決算記事を担当する編集局証券部では、記者が決算のストレートニュースを従来通り執筆していく方針という。
(中略)
決算サマリーを通じて情報量を増やしネットで公開すれば、読者の反応を基に、潜在的にニュース価値が高い企業を洗い出すことが可能になる。今後もAIに入力するデータの種類を増やすなどして文章の精度を向上させコンテンツを強化していく方針だ。
日経 xTECH
人間よりもAIを利用した方が効率的でありそうな分野の仕事はAIに任せてみようということであり、人間の仕事をすべてAIに置き換えようという考え方ではないことがうかがえます。このあたりの仕事の振り分けをどうバランスさせていくかについては、当然ですが今後のAIの進化の度合いによって微妙に変化していくことになるのでしょう。

AI自動ツールに記事作成を外注するのは果たして正解なのか?(thisPLAY 17/4/26)

コストカットの面だけ考えれば、AI自動ツールに執筆をアウトソーシングした方がよりローコストに効率的にメディアの運営やコンテンツの制作ができるかもしれません。しかし、コストカットを意識しすぎると、ユーザーにとって不親切で劣悪なコンテンツになってしまう恐れがあります。相手に伝わるような心のこもった文章を作るのはまだまだ人間の仕事。当面は、クリエイティブな業務はAI自動ツールに任せきりにせず、AI自動ツールと共存しながらメディアを作り上げていく必要がありそうです。thisPLAY
で、コストカット第一を目指してあわよくばクリエイティブ方面の人材コストを限りなくゼロに近づけつつAIだけで売れるコンテンツを効率よく量産できれば一番美味しいと考えるのもまた人間の欲望に素直な考え方なのかもしれません。

AIが小説執筆、電子出版ベンチャーが大学と連携「商業出版目指す」(ITmedia 18/6/25)

同社によると、パターン化を得意とするAIに過去の名作を学習させることで、ヒット作品を効率良く生み出すことが期待できるという。執筆用のソフトウェア開発が軌道に乗った段階で、映画やドラマ、ゲームシナリオの作成などの横展開も視野に入れるとしている。ITmedia
長年エンタテインメント産業においては「ヒット」の方程式を解くべく多くの人達が挑戦してきたわけですが、いまだ誰も答えを見つけることはできてないと思われます。もしAIでヒット作品を「効率良く生み出す」ことが実現するのであれば大変なパラダイムシフトとなるわけでして、まあそういう夢物語を「期待する」のは誰でも自由です。しかし、単にAIを使ってコンテンツを量産することだけであればかなりの可能性はあるとしても、はたしてそうして生み出されたコンテンツがことごとくヒットにつながるところまでいけるのかどうかはまた別の話なのではないかと思われます。

過去、エンタテインメント産業においては、一つヒットが出れば“柳の下の泥鰌”状態でそれを真似していくつも似たようなものが粗製濫造されるのが普通でしたが、オリジナルと同じようにヒットが続くかといえばなかなかむつかしいものがありました。そのあたりのヒットの限界みたいなものもAIであれば突破できてしまうというのであれば、それはそれで見てみたいものではありますがどうなんでしょうか。

ちなみにAIだけで映画を作ってみたらあまり面白いものにはならなかったという話もあります。

AIは「映画監督」になれるか? 自動生成された不気味な映像作品から見えてきたこと(WIRED 18/6/25)

最終的に出来上がったのは洗練されておらず、おおむねナンセンスな作品だった。WIRED
シニカルに考えれば、今後AIだけで作られるクリエイティブ作品が増え続ければいずれ人々はそうした洗練されておらずナンセンスでしかない作品でも慣れて面白いと感じるようになる可能性はあります。懲りずに作り続けて発表し続ければ、いつかは“ヒット”という金のタマゴを産むニワトリがAIの中から登場するディストピア的な未来が来ないとは限らないのかもしれません。

一方で、乙女ゲームやオタク向けゲームのシナリオや、日常生活を簡単に表現するような大量のテキストを人工知能で代用させる試みは続いていて、大手企業でも込み入った表現を必要としないおまけテキストなどコンテンツの制作の一部をこれらの人工知能に任せる動きはあります。それは、逆に言えばオタク界隈が好きなギャルゲーや乙女ゲーの推しを誘発する文体やコンテクストは概ねパターン化してきており、現場では「だいたいこういうキャラ設定の人物にはこういう表現を使っておけばOK」というテンプレが完成していて、もはやそれ方面に詳しいオタクだけで作ればクオリティが上がるわけでもないということがはっきりしてきたとも言えます。

ちなみに、これらのギャルゲーやBLのテキストを量産するシステムを作った技術者の一部は、もともと製鉄所の制御系プログラマーや杜氏に頼らない一部の清酒メーカーのシステム部門に勤めていた人がリストラに遭って再就職した先で作ったとされており、人工知能に熟達している人というよりは合目的的なロジスティク回帰に取り組んできた人ほど汎用的な開発ができるのではないかとすら思います。

特殊鋼の精製や清酒の発酵など、テンプレ化できる要素を見出し、センサーで状態を把握して適切に動作する仕組みを作るのはコンテンツでも鉄でも酒でも変わらない、と言われると夢がないのでしょうか、それとも未来は明るいのでしょうか。